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《乐动魔方》制作团队关于乐动魔方的一些常见问题的回答
上传时间:2018-02-17 12:05点击:

                      

野崎满裕

Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.

BEMANI Production 总制造人

制造过多款BEMANI系列音乐游戏。

 

增田宽之

Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.

BEMANI Production 总监

jubeat 系列——《乐动魔方》企划、制造人。

 

专访KONAMI《乐动魔方》制造团队

 

《游艺风》:科乐美(KONAMI)从人人皆知的D.D.R.跳舞机开端,到现在整个BEMANI系列,始终能走在音乐街机游戏制造的前列,是什么让科乐美对音乐游戏如此固执?

野崎满裕:音乐是没有国界的,不管是谁都能从中得到高兴。正是由于这样,玩家对音乐游戏的等待和呼声一向十分高。为了不让玩家绝望,咱们一向尽力研究,不断移风易俗,争夺做得更好。其他,经过制造游戏,制造者自己往往也被音乐的魅力所深深感动,然后一发不可收拾(笑)。

 

《游艺风》:《乐动魔方》海外版——《jubeat》系列在日本、东南亚等地一经上市就发明奇观般的音乐旋风,玩家至今对该游戏簇新的规划拍案叫绝。《乐动魔方》的魅力终究安在?

增田宽之:我想,首先是十分直观、易懂的游戏规则,玩家只需接触发光的面板,做到类似于条件反射的动作,然后不知不觉跟着节奏舞动起双手,可以很好地玩游戏了。还有就是按下面板时的那种爽快感,能完成动作与音乐融为一体,就像是在弹奏乐器,或是像在跳舞,让玩家有很激烈的成就感。

 

《游艺风》:这款游戏的定位群是怎样的?它与其它同类音乐游戏有何不同? 

增田宽之:由于有通俗易懂的游戏规则,所以这款游戏面向的对象是全世界所有的人。应该说,《乐动魔方》的玩家逾越了年纪、性别和国籍。至于这款游戏和其他音乐游戏最大的不同,也是游戏最有魅力的当地,就是有十分直观、动感的操作感。玩家没有音乐根底不要紧,要入门只需按下发光的面板,仅此而已;接下来就是跟上节奏,做出相应的动作,这时分会感觉超棒哦(笑)。

 

《游艺风》:《乐动魔方》和海外版《jubeat》有什么差异?是否有专门为我国玩家做过一些特别修正?       

增田宽之:游戏内容是相同的,但为了更好地效劳我国玩家,充沛考虑到我国玩家的游戏习气,《乐动魔方》做成了纯中文版。当然,假如我国玩家有机会去国外玩耍的话,有爱好也可以去测验一下海外版。

 

《游艺风》:制造团队在研制这款游戏的进程中遇到的最大困难是什么?是什么支撑着制造团队获得终究的成功?

野崎满裕:制造进程傍边,咱们很重视细节。除了机台的规划比较共同之外,咱们更垂青机能方面,比如说音箱的方位、倾斜度和巨细,还有这款游戏至关重要的操作面板的方位、巨细、倾斜度、形状以及击打和接触的感觉等等。有许多细节很难想到,咱们也有做过各种测验重复证明。终究可以顺利完成这款著作,我必需要感谢我的团队,正是由于他们对游戏的固执、对自己作业的酷爱,使得咱们有了要把游戏做得更好一些、更风趣一些的神往。正是这些一向鼓励着咱们。

 

《游艺风》:《乐动魔方》在我国大陆最多只能支撑4台机器的部分联网,稍有惋惜的是,它现在不支撑在线对战和晋级。关于广阔热心玩家对该游戏支撑对战和晋级的等待,贵公司计划用什么方法来改进这个问题?

增田宽之:音乐无国界,咱们的抱负是全世界的玩家们可以经过互联网,相互进行商讨和沟通,还有就是线上晋级等机能功用的完成。咱们一向与我国的合作伙伴一同尽力,争夺赶快完成这些方针,更好地效劳广阔玩家。

 

《游艺风》:日本公司制造的许多游戏都十分好玩,但机台价格总是比较贵重,您怎么看这个问题?    

野崎满裕:价格是依据产品的价值包含游戏的风趣程度、规划风格、机台的耐久程度等等来决议的。一款新游戏,只需场所运营主实践购入,在游乐园里开端运营的时分,咱们才会知道它和其他机台的差异。就像《乐动魔方》,我想广阔玩家只需试玩过一次,就会发现它和一般的音乐游戏有不相同的当地。作为一款完成度十分高的音乐游戏,我有自傲说它肯定是物超所值的,不管是店肆运营者仍是玩家,我想他们都会感到满足。

 

《游艺风》:现在商场上也有《乐动魔方》仿冒产品的呈现,您怎么样看待这个问题?